The Use of Game-Based Assessment Strategies to Support Readiness and Improve Learning Outcomes Among Fourth-Grade Elementary School Students
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan strategi Penilaian Berbasis Permainan (Game-Based Assessment/GBA) dalam mendukung kesiapan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas empat sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain Tinjauan Literatur Sistematis (Systematic Literature Review/SLR). Metodologi SLR diimplementasikan untuk mengamati, meninjau, dan menginterpretasikan semua karya ilmiah yang berkaitan dengan topik penelitian yang telah ditentukan. Hasil analisis menunjukkan bahwa Penilaian Berbasis Permainan (GBA) memainkan peran penting dalam mendukung kesiapan belajar siswa sebelum terlibat dalam kegiatan pembelajaran inti. Kesediaan ini terlihat dari peningkatan perhatian, motivasi, kepercayaan diri, dan keterlibatan aktif siswa sepanjang proses pembelajaran. Penelitian ini secara khusus fokus pada Penilaian Berbasis Permainan (GBA), kesiapan belajar, dan hasil belajar matematika siswa kelas empat sekolah dasar, yang dianalisis secara integral berdasarkan berbagai sumber literatur ilmiah yang relevan. Dengan mengintegrasikan GBA ke dalam alur pembelajaran yang terstruktur, guru dapat secara bersamaan membangun kesiapan belajar dan meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas empat sekolah dasar dengan cara yang autentik, menyenangkan, dan bertanggung jawab secara akademis.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Zaenuri, Z., & Walid, W. (2024). Media pembelajaran berbasis game edukasi matematika untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik: Systematic literature review. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 751–767.
Ari Sativa, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Dengan Penggunaan Game Assessment Dalam Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Universitas Lampung.
Arifin, M., & Rizqiyani, R. W. (2025). Implementasi Active Learning dan Dampaknya pada Partisipasi Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Probolinggo: Kajian Studi Kasus. Tarunateach: Journal of Elementary School, 3(2), 125–135.
Armiza, A. P. (2025). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Assessment As Learning Pada Pembelajaran Informatika Berbasis Game Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Azrani, L., Putri, R. S., Nurhaliza, A. S., Maisyani, A. M., Sabila, W. N., & Putri, H. E. (2025). Pemanfataan game interaktif gimkit sebagai media evaluasi untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Kolaboratif Sains, 8(12), 8290–8305.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
Debi, D., & Widiyasari, R. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning Berbatuan Kahoot terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(4), 4244–4248.
Devi, N. K. L. (2024). Analisis Pelaksanaan Kegiatan Numerasi dengan Metode Matematika Gasing Yang di Kaitkan dengan Permainan Tradisional pada Siswa Kelas 4 SD N 1 Demulih. Pentagon: Jurnal Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 2(4), 78–94.
Dwitaningtyas, A., Shifa, L., & Setiawaty, R. (2025). Sistematik Literature Review: Efektivitas Quizizz Sebagai Asesmen Pembelajaran Bahasa Di Sekolah Dasar Berbasis Gamifikasi. Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 120–133.
Fadlilah, A., Kusumawati, N., & Hariyanto, D. (2023). Penerapan game-based assessment berbasis Kahoot! untuk meningkatkan kesiapan dan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 9(1), 78-94
Fajriah, N. A. (2025). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Caradde: Jurnal Inspirasi Dan Inovasi Guru, 3(1), 15–36.
Firdaus, D. I. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Digital Terhadap Hasil Belajar Matematika. Polynom: Journal in Mathematics Education, 5(1), 8–16.
Fitriah, N., & Pusposari, L. F. (2022). Pengembangan game-based learning with assessment dalam pembelajaran literasi keuangan di lembaga pendidikan anak usia dini.
Gunawan, S. (2026). Evaluasi Pembelajaran di SD. CV. Ruang Tentor.
Gusmarlia, F. (2025). Pentingnya Konsep Dasar Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Literasiologi, 14(1).
Handayani, S. (2023). Pengaruh penggunaan pendekatan matematika realistik terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan pecahan di Kelas IV SD N Sibulan-Bulan. UIN Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan.
Hapsan, A. (2026). Tren Pembelajaran Matematika Smp Abad Ke-21. CV. Ruang Tentor.
Hayati, R. (2024). Bab 5 Evaluasi Dan Penilaian Pembelajaran. Pendidikan Profesi Keguruan, 69.
Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students’ cognitive and affective domain: A systematic review. Frontiers in Psychology, 14, 1105806.
Hurit, R. U. (2025). Pembelajaran Matematika Berbasis Masalah di Sekolah Dasar. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Ibda, H. (2022). Belajar dan pembelajaran sekolah dasar: fenomena, teori, dan implementasi. CV. Pilar Nusantara.
Indriani, N., Nurlatifah, N., & Utami, R. W. (2025). Pengaruh Model Games Based Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika. Journal of Elementary Education: Strategies, Innovations, Curriculum, and Assesment, 2(1), 92–107.
Ineke Sukma Winahyu, P. D. P. (2025). Pengembangan Asesmen Aplikasi Quizizz Berbasis Pendekatan Teaching At The Right Level Pada Pembelajaran Mengidentifikasi Ide Pokok Teks Informatif Siswa Kelas IV SD Negeri Deles Kabupaten Batang. 10(1), 228–242.
Juhanaini, J., Rizqita, A. J., Bela, M., Suherman, Y., Ratnengsih, E., & Ratmaningsih, N. (2024). Game based learning media on system of units’ material based on assessment analysis results for children with mathematics learning difficulties. Journal of Engineering Science and Technology (JESTEC), 19(4), 1302–1328.
Karakoç, B., Eryılmaz, K., Turan Özpolat, E., & Yıldırım, İ. (2022). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 207–222.
Kholis, N. (2025). Matematika Realistik dalam Konteks Kehidupan Sehari-hari. PT Bukuloka Literasi Bangsa.
Khotami, E. N. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Realistic Mathematics Education untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas 4 SDN 2 Gedung Wani. UIN Jurai Siwo Lampung.
Krath, J., Schürmann, L., & Von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963.
Luarn, P., Chen, C.-C., & Chiu, Y.-P. (2023). Enhancing intrinsic learning motivation through gamification: a self-determination theory perspective. The International Journal of Information and Learning Technology, 40(5), 413–424.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Merla Madjid, S. S., Utami, A., Dewanto, M. P., Mardiati, S. S., Sumitro, N. K., Wahyuniar, S. P., Hiola, I. S. F., SP, M. S., Muis, A., & Rifai, M. (2025). Pembelajaran aktif: Teknik dan strategi untuk meningkatkan keterlibatan siswa. PT. Nawala Gama Education.
Mukti, T. S., Elvira, M., & Hussin, Z. B. (2023). Development of the game-based HOTS assessment instrument for measuring science literacy skills of Islamic elementary school students. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 10(1), 63–80.
Muna, H., Setiyana, R., & Ismail, F. (2023). A Game-based Assessment as A Formative Test in Academic Performance: Teachers’ Perspectives on Kahoot! International Journal of Education, Language, and Religion, 5(2), 180–187.
Nisa, I. K., & Isdaryanti, B. (2025). Strategi Asesmen dan Evaluasi Pembelajaran di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(03), 467-480.
Ochira Chantika, T. (2024). Instrumen Assesment For Learning Berbasis Digital Game Based Learning Dengan Platform Wordwall Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik.
Ondog, J., & Kilag, O. K. (2023). A Constructivist Framework for Early Grade Numeracy: Drawing on Jean Piaget’s Cognitive Development Theory. Excellencia: International Multi-Disciplinary Journal of Education (2994-9521), 1(4), 308–320.
Permana, R. A., Husein, H., & Sahara, S. (2023). Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie. Jurnal Komputer Antartika, 1(4), 209-213.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Purba, D. E., Siburian, P. C. B., Harahap, R. D. A., Namira, R. N. F., Manjani, N., & Kharismayanda, M. (2025). ANALISIS FAKTOR PSIKOLOGIS YANG MEMPENGARUHI KETUNTASAN BELAJAR MATEMATIKA SD. Thiflun: Jurnal Pendidikan Dasar, 3(1), 25–31.
Purba, F. J., & Silalahi, E. K. (2026). Pembelajaran Matematika SD Kelas Awal. Baca Disini Media Internasional.
Putri, I. N., Kurniawan, R., Reishmana, D. A. A., & Anggraini, D. M. (2026). Penerapan Joyful Learning Pada Pembelajaran Matematika di MI NU Nurul Haq. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 175–185.
Randi, R., Arbani, W., & Septiana, A. (2022). Implementasi Ice Breaking Gym Dalam Meningkatkan Kesiapan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas III SDN 91 Rejang Lebong. Institut Agama Islam Negeri Curup.
Rinawati, A. S. (2025). Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar melalui Animasi dan Game Assessment. Uwais Inspirasi Indonesia.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860.
Safitri, F., Azwar, B., & Fransiska, J. (2023). Analisis Tingkat Kesiapan Belajar Siswa Ditinjau Dari Hasil Belajar Kelas IV SDN 07 Megang Sakti. Institut Agama ISlam Negeri Curup.
Safitri, H. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Kelas IV MI Daarul Maarif. IAIN Metro.
Salam, M. (2026). Strategi Pembelajaran Matematika: Paradigma Abad 21. Alinea Indonesia.
Setyaningrum, D. P., Zaeni, I. A. E., & Afrian, R. (2025). Penerapan game-based learning untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi berbantuan Quizizz. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori Dan Praktik Kependidikan, 10(1), 31–36.
Shute, V. J., & Rahimi, S. (2021). Stealth assessment of creativity in a physics video game. Computers in Human Behavior, 116, 106647.
Shute, V. J., & Ventura, M. (2013). Stealth assessment: Measuring and supporting learning in video games. MIT press.
Siregar, T. (2025). Matematika Sains Dan Teknologi (Saintek). Goresan Pena.
Sitorus, N. P., Lubis, R., & Siregar, L. N. K. (2025). Analisis Kesulitan Belajar Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika yang Ditinjau dari Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 117858 Teluk Binjai. Katalis Pendidikan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 2(2), 195–207.
Supuwiningsih, N. N. (2025). EDUGAME: Rahasia Sukses Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan dengan Game Based Learning. PT. Media Penerbit Indonesia.
Susanto, R. E. (2024). Strategi pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Jurnal Ilmiah IPA Dan Matematika (JIIM), 2(3), 72–77.
Tantri, A. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning (Gbl) Berbantuan Media Marbel Terhadap Hasil Belajar IPAS Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar.
Tampubolon, A. K., & Lubis, A. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan (Game-Based Learning) Dengan Memanfaatkan Platform Online Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. PIJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 3(2), 270–290.
Tiana, A., Sagita Krissandi, A. D., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa melalui media game quizizz pada mata pelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 943–952.
Trisnawati, M. P., Sutiarso, S., Firdaus, R., Kom, M., & Yunarti, T. (2026). Model Pembelajaran Arict: Sebuah Kerangka Inovatif Untuk Pembelajaran Matematika Di Era Digital. Dunia Penerbitan buku.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi game based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355.Utami, A. (2025). Implementasi Asesmen Berkelanjutan untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Akuntansi, Manajemen Dan Ilmu Pendidikan, 124–136.
Wahdeni, C. A. L., Khairani, T., Suriani, I., & Jamaluddin, A. A. (2025). Analisis Mendalam Teori, Praktik, Tantangan, Dan Prospek Pengembangan Asesmen Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(2).
Widiani, S. (2026). Praktik Baik Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Berbasis Kontekstual dan Reflektif untuk Penguatan Literasi Numerasi dan Karakter Siswa. INOMATEC: Jurnal Inovasi Dan Kajian Multidisipliner Kontemporer, 1(03).
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.
Widiyanto, R., Nugraheni, G. W., & Bojongsari, J. R. (2022). Penerapan game based learning menggunakan maze game dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas III. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 158-167.
Wijayama, B., Pd, S., Farda, U. J., MAULIDA, A. H., Fauziya, L., & Hardiyanti, S. (2024). Asesmen Pembelajaran SD/MI Kurikulum Merdeka. Cahya Ghani Recovery.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
Zahro, U. A., & Safari, Y. (2024). Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Media Berhitung Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 3(9), 9955–9968.
Zaqi, M. N., Saputra, E. R., & Nuryadin, A. (2026). Kelayakan asesmen berbasis game digital Quizalize di fase B Sekolah Dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 9(2), 310–321.
DOI: https://doi.org/10.21107/widyagogik.v14i2.34450
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Mutmainnah Mutmainnah, Cici Elisabeth Sitanggang, Walhazwa Walhazwa, Ulin Khusnul Hotimah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.











