PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BILANGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK SMK
Abstract
Penelitian ini menciptakan media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi Sistem Bilangan dengan menggunakan single marker. Penelitian ini menggunakan model Kemp and Dayton dengan lima langkah perencanaan dan produksi media pembelajaran, yaitu: (1) preliminary planning, (2) the kinds of media, (3) designing the media, (4) producing the media, (5) using and evaluating media. Penelitian berdasarkan uji coba para ahli, yaitu saat validasi produk pada ahli materi, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 81,42% dengan kualifikasi “Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa isi materi pada media Sisbil AR sesuai dengan tujuan pembelajaran dan hasil penelitian saat validasi produk pada ahli media, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 98,33% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat membantu dalam pembelajaran. Sedangkan uji coba produk pada siswa atau perorangan, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,99% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, uji coba produk pada siswa kelompok kecil, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 90,23% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi” dan uji coba produk pada siswa kelompok besar, nilai rata-rata prosentase menghasilkan 91,8% dengan kualifikasi “Sangat Tinggi”, hal ini membuktikan bahwa media Sisbil AR dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa. Berdasarkan hasil penelitian pengembang menyarankan bahwa: (1) guru dapat menciptakan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality berbasis android pada materi lainnya, (2) siswa sebaiknya memahami dengan benar cara konversi bilangan agar siswa dapat menyelesaikan latihan soal dengan benar, dan (3) untuk pengembang selanjutnya agar dapat menciptakan Augmented Reality dengan menggunakan multiple marker.
Full Text:
PDFReferences
Anggara. (2016). “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar
menggunakan Augmented Reality Berbasis Android di SMKN 2 Depok”. Universitas Negeri Yogyakarta E-JPTE. Vol 5 No 3 2016. 1-6.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Presada.
Degeng, I Nyoman Sudana. (1990). Teori Pembelajaran 2 : Terapan.
Malang : Universitas Negeri Malang.
Feoh, Gerson. (2011). “Sistem Bilangan dan Konversi Bilangan”. Makalah Universitas Stikom Bali 2011.
Frannita. (2015). Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman (Skirpsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Hayati. (2016). “Penggunaan Media Komik Tanpa Kata Untuk Meningkatkan Keberanian Mengemukakan Pendapat Pada Mata Pelajaran Geografi di SMPN 12 Bandung”. Universitas Pendidikan Indonesia GEA Vol 6 No 2 2016. 4-9.
Hermawan, Stephanus. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta :Andi Yogyakarta.
Hernita. (2009). 3D Studio Max Design 2009 untuk Pemodelan 3 Dimensi.
Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET.
Kusumaninganti, Imam FR. (2012). NGANDROID Hidup Menjadi Mudah dan
Menyenangkan dengan Android. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta :
PT. Prestasi Pustakaraya.
Priyanta. (2011). Pemrograman Android untuk Pemula. Jakarta :
Cerdas Pustaka Publisher.
Ramansyah, Wanda. (2016). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Tema Pengenalan Huruf Hijaiyah untuk Peserta Didik Sekolah Dasar”. Universitas Trunojoyo Madura Edutic Vol 3 No 1 November 2016. 31-35.
Ramansyah, Wanda. (2016). “Pengembangan Game Edukasi “Aksara Jawa” Berbasis Unity untuk Siswa Kelas 3 SDN Mulyoarjo 3 Lawang”. Universitas Trunojoyo Madura Edutic Vol 2 No 2 November 2016. 31-37.
Ramansyah, Wanda. (2010). “Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer pada Mata Diklat Dasar-Dasar Mesin”. (Tesis). Universitas Negeri Malang.
Roedavan, Rickman. (2016). UNITY Tutorial Game Engine. Bandung :
Informatika Bandung.
Rusman. (2013). Belajar dan pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung :
Alfabeta.
Sardiman. (2011). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta :
PT. Raja Grafindo Persada.
Supardi, Yuniar. (2014). Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta :
PT Elex Komputindo.
Suryanti. (2014). “Implementasi Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Kelas X-5 di SMA N 2 Banguntapan Tahun Ajaran 2013/2014”. (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Suryo, Seto. (2012). “Pengembangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Basket untuk Sekolah Menengah Pertama”. (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Utami. (2015). ”Pengembangan Modul Ajar Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran Jaringan Dasar di SMKN 3 Singaraja”. Universitas Pendidikan Ganesha Karmapati Vol 4 No 5 2015. 1-9.
Veranika. (2012). “Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bonang barung untuk siswa SMK bidang keahlian musik”. (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.
Zharadont. (2015). “Pengaruh warna bagi suatu produk dan psikologi manusia. Universitas Telkom Bandung”. (Skripsi). Universitas Telkom.
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v4i1.3407
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.