Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila pada Materi Penempatan Bilangan

Bayu Mubarok, Puji Rahayu Ningsih

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alur atau cara mengembangkan Game Edukasi berbasis Android berbermuatan profil pelajar pancasila pada materi penempatan bilangan siswa kelas II di SDIT ULIL ALBAB Kamal. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian menggunakan instrument penilaian angket ahli materi, ahli media dan uji coba sasaran berupa uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil validasi ahli materi 1 mendapatkan presentase sebesar 84% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli materi 2 mendapatkan presentase sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 1 mendapatkan presentase sebesar 99% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 2 mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kategori sangat layak. Uji coba perorangan dilakukan oleh 2 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 5 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok besar dilakukan oleh 15 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 93% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan data yang diperoleh maka Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Pada Materi Penempatan Bilangan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Keywords


Android; Game Edukasi; Penempatan Bilangan; Pengembangan; Profil Pelajar Pancasila

Full Text:

PDF

References


Afif, N. (2019). Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 2(01), 117–129. https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28

Banarsari, A., Nurfadilah, D. R., & Akmal, A. Z. (2023). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Pada Abad 21. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(1), 459. https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71152

Gumilar, G., Rosid, D. P. S., Sumardjoko, B., & Ghufron, A. (2023). Urgensi Penggantian Kurikulum 2013 menjadi Kurikulum Merdeka. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 5(2), 148–155. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v5i2.4528

Julaika, J., & Mariana, N. (2018). Eksplorasi Nilai-Nilai Pancasila Untuk Mentransformasi Konteks Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 254960.

Made, T. I., & Jampel I Nyoman, P. K. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Graha Ilmu.

Mubharokh Angge Sapto Afgani, M. W., Paradesa, & Retni. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis komputer pada materi pola bilangan. PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika, 16(1), 33–43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta, cv.




DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v11i1.28056

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Bayu Mubarok, Puji Rahayu Ningsih

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Indexed by:
Sinta 3 Google ScholarCrossrefDimensionsWorldcatScilit MDPIROAD


J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License