Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game

Nuru Aini, Etistika Yuni Wijaya

Abstract


Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).

Full Text:

PDF

References


Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74-85. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.020

Ekojono, Irawati, D. A., Affandi, L., & Rahmanto, A. N. (2017). Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. Prosiding SENTIA 2017 (pp. 95-100). Malang: Politeknik Negeri Malang.

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67, 156-167. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.019

Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review. Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Systems Division.

Jansz, J. (2006). Playing video games: Motives, responses, and consequences - by Peter Vorderer & Jennings Bryant. Journal of Communication - J COMMUN, 56, 861-862. doi:10.1111/j.1460-2466.2006.00323.x

Lever-Duffy, J., & McDonald, J. B. (2009). Teaching and Learning with Technology. Boston: Pearson Education.

Maulana, A., Fauziah, & Komalasari, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 104-111.

Risnasari, M., Effindi, M. A., Dellia, P., Cahyani, L., & Aini, N. (2021). Computer Based Test Using the Fisher-Yates Shuffle and Smith Waterman Algorithm. International Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS) (pp. 353-360). KnE Social Sciences. doi:10.18502/kss.v5i6.9224




DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14418

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Indexed by:
Sinta 3 Google ScholarCrossrefDimensionsWorldcatScilit MDPIROAD


J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License