Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)

Etistika Yuni Wijaya

Abstract


Salah satu bentuk profesionalitas seorang guru adalah menyediakan media pembelajaran bagi siswa. Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dikembangkan oleh guru adalah game edukasi. Tujuan dari penelitian pengembangan adalah mengembangkan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS); dan mengetahui tingkat kelayakan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS). Pengembangan menggunakan model ADDIE. Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi Goalpro berbasis komputer menggunakan unity 3D pada pemahaman konsep algoritma untuk siswa
kelas X di SMK2 Bangkalan termasuk dalam kategori valid, karena setelah melalui uji kelompok besar terdapat presentase sebesar 90,7%.


Full Text:

PDF

References


Akbar, S. dan Sriwijaya, H. 2010. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media.

Farida, Khoirunnisa, Y., dan Putra, R. W. Y. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 11, 2, 193-204.

Jusuf, H. 2016. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5, 1, 1-6

Divjak, B. & Tomic, D. 2011. The Impact of Game-Based Learning on the Achievement of Learning Goals and Motivation for Learning MathematicsLiterature Review, dalam Journal of Information and Organization Sciences, 35 (1), hlm. 15-30

Ershel, E & Jamet, E. 2013. Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 156-167.

Hays, R. T. 2005. The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion.

Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Systems Division.

Hidayat, Rahmat. 2018. Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi. Vol. 26, No. 2, 71 – 85. DOI: 10.22146/buletinpsikologi.30988

Kim, S, Song, K, Lockoo, B & Burton, J. 2018. Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Switzerland: Springer.

Lever-Duffy, Judy. McDonald, Jean B. (2009). Teaching and Learning With Technology. Boston: Pearson Education.




DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Indexed by:
Sinta 3 Google ScholarCrossrefDimensionsWorldcatScilit MDPIROAD


J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License