Permainan Ular Tangga Berbasis Arduino UNO dan RFID Guna Mengembangkan Ilmu Pengetahuan Anak Sekolah Dasar dalam Mengenal Jenis Tanaman

Deny Nusyirwan, Aldo Guntara, Prasetya Perwira Putra Perdana

Abstract

Anak sekolah dasar kurang ingin memainkan sebuah permaianan yang menurutnya membosankan dan tertuju pada pemikiran yang menguras fikiran mereka, sebagai contohnya yaitu permainan hitung dan soal jawaban sebagai simulasi kecerdasan mereka, namun dari solusi tersebut ketertarikan mereka menurun, disebabkan karena belum adanya jawaban dari permasalahan yang membuat mereka tertarik akan permainan ilmu pengetahuan. Pada penelitian yang dilakukan oleh Samuel Gandang Gunanto seorang Mahasiswa Institut Seni Indonesia Yogyakarta, yang di terbitkan oleh Journal of animation and games studies pada Oktober 2016. Penciptaan karya ini dikembangkan segi imersif dari sebuah game yang nyata. Pembelajaran pendidikan karakter, secara khusus tentang sikap kepedulian terhadap kebersihan lingkungan. Dengan inovasi sebelumna, maka dapat dibandingkan dengan inovasi permaianan ular tangga, yang dikembangkan melalui permaianan manual berbasis digital. Cara kerjanya menggunakan RFID sebagai sarana pendeteksi jawaban jenis tanaman yang akan meningkatkan ilmu pengetahuan tentang tanaman. Penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan oleh British Design Council, yaitu memulai proses perancangan dengan social research yang di integrasikan dengan  design thinking untuk dapat menghasilkan inovasi berbasis teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama calon pengguna.

Keywords

sekolah; permainan; tanaman, Arduino; RFID

Full Text:

PDF

References

Bastien, J., M., C., (2010). Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the method”, International Journal of Medical Informatics, Vol. 79, No. 4, pp e18-e23, Elsevier Ireland Ltd.

Gunanto ,S., G., (2016), Penciptaan Permainan Digital Edukatif Berbasis Wawasan Budaya Dan Pendidikan Karakter, Journal of Animation and Games Studies, Vol. 2, No.2, pp 207-228.

Irbīte, A., and Strode, A., (2016). Design Thinking Models In Design Research And Education, Proceedings of the International Scientific Conference. Vol. IV, pp 488-500

Janar, M., Sutopo, W., dan Yurianistanto, (2015), Perkembangan Model Game Theory Pada Skema Persedian Penyangga Untuk Menjamin Ketersediaan Dan Kestabilan Harga Komoditas Gula Pasir, Jurnal Teknik Industri, Universitas Diponegoro, Vol. X, No. 2, pp 97 – 102.

Johnson, G., I., Clegg, C., W., and Ravden, S., J., (1989). Towards Practical User Experience Evaluation Methods, Journal Applied Ergonomics, Volume 20, No. 4, pp 255-260, Elsevier Ltd

Jordi, D., (2017). Perancangan Board Game Edukatif Tentang Peduli Lingkungan Untuk Anak Usia 7-12 tahun, Tugas Ahir S1. Universitas Negeri Padang

Kastner, S., and Knight, R., T., (2017). Bringing Kids Into The Scientific Review Process. Neuron , Vol. 93, Edisi 1, pp 12-14, Elsevier Inc

Kilicaun,M., Y., (2014). The Games 3-6 Aged Children’s Wish To Play In The School Garden. Procedia - Social and Behavioral Sciences 152, Elsevier Ltf, pp 233 – 240

Wagner, C., Kawulich, B., & Garner, M., (2012). Collecting Data Through Observation, Doing Social Research: A global context, McGraw Hill

Nusyirwan, D., (2017). Engineering Design Process Engineering Student Centered Experience Learning (ESCEL) di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH). Jurnal Sustainable, Universitas Maritim Raja Ali Hajj, Vol. 06, No. 01, pp. 24-35

von Saucken, C., Lachner, F., and Lindemann,U., (2014). Principles for User Experience What We Can Learn from Bad Examples, International Conference on Kansei Engineering & Emotion Research.

Wijaya, E., (2013). Perancangan Permainan Greenplay Sebagai Sarana Pembelajaran Peduli Lingkungan Bagi Anak-Anak, Jurnal Calyptra, Universitas Surabaya, Vol.2, No.2.pp 1-18

iChangi App Redesign [Daring], Tersedia pada : https://www.anna-chung.com/ichangi-app [ Diakses : 31 Mei 2019 ].

Sekolah Kita [Daring], Tersedia pada : http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.php/chome/profil/90AD19BD-31F5-E011-B7F8-3B12490BB869 [ Diakses : 31 Mei 2019 ].

DOI

https://doi.org/10.21107/rekayasa.v13i1.5414

Metrics

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Deny Nusyirwan, Aldo Guntara, Prasetya Perwira Putra Perdana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.