GAME-BASED LEARNING MEDIA AND ITS EFFECT TOWARD STUDENTS’ LEARNING ACHIEVEMENT
Abstract
This study aims to determine the effect of game-based learning media toward students’ learning achievement. The game-based learning media implemented during this study was Quizziz. This research design used a Non-equivalent control group design with Quasi Experiment method. The research sample comprised 20 students, ten from class XI MIPA 5 as an experimental class and ten from class XI MIPA 6 as a control class. The research instrument is a learning achievement test in the form of a pretest and posttest with as many as 15 questions numbers. Based on the game-based learning media analysis result, it shows that implementing learning using Quizizz game-based learning media is better than conventional learning methods. It can be seen from the calculation of the quizizz game media t-test shows that the sig t count is 0.000 < 0.05, then H1 is accepted, and H0 is rejected. The results of the score analysis averaged the completeness of the experimental class reached 76.40 with high criteria, while the conventional learning method in the control class of 65.90 with medium criteria. All in all, game-based learning media is proved that it affects in the students’ learning achievement on digestive system topic.
Full Text:
PDFReferences
Agustina L. Rusmana, I. M. (2020). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz. Prosiding Sesiomadika, 2(1).1-7. https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2249
Aini Yulia Isratul (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, 2 (25), 1-6.
Albeta, S. W., Nofianti, N., & Rahmandani, S. (2020). Peranan Turnamen Berbasis ICT Dengan Aplikasi Quizizz Terhadap Pembelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Riau, 5 (1), 11-15. https://jpkur.ejournal.unri.ac.id/index.php/ JPKUR
Anggraini, W., Santi, A. U. P., & Gery, M. I. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Untuk Tematik Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Kelas III di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ. 1-10. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/view/8839/5188
Arum, W. F., Prasetyo, E.E. (2019). Development of Ethnoscience Puzzle Game for Children with Special Needs. Jurnal Pena Sains, 6(2), 2019. https://doi.org/10.21107/jps.v6i2.6018
Cahyani Amildah C. & Rosy B. (2020) Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8 (2), 261-272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Hasnaeni, H., Rapi, M., & Syahriani, S. (2021). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF SETTING KOOPERATIF TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KELAS X SMAN 2 BONE. AL-AHYA: Jurnal Pendidikan Biologi, 3 (2), 48-58. https://doi.org/10.24252/alahya.v3i2.1989
Junior Joao Batista B. (2020) Assessment For Learning With Mobile Apps Expoloring The Potential Of Quizizz In The Educational Context. Internasional Journal Of Development Research, 10 (1), 33367-33371. https://www.journalijdr.com
Khairiyah, U., Faizah, S. N., & Lestari, A. D. (2021). Pendampingan Pembuatan Kuis Dengan Aplikasi Quizizz bagi Guru Sekolah Dasar di Desa Made Lamongan. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 125-131. https://doi.org/10.30656/jpmwp.v5i2.2690
Kinanti, M. D., & Subagio, M. A. S. (2020). Pengembangan LKPD Bahasa Inggris Sekolah Dasar. Berbantu Aplikasi Quizizz Kelas IV Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(3).539-548.https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian pgsd
Laksana, A. P., & Hadijah, H. S. (2019). Kemandirian Belajar Sebagai Determinan Hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran (JPManper), 4 (1),1-7. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/14949
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Noor Sugian (2020) Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6 (1),1-7. https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927
Pitoyo Muhammad D. Sumardi. Asib Abdul. (2019) Gamification Based Assessment A Test Anxiety Reduction Through Game Elements In Quizizz Platform. Jurnal Pendidikan Online Internasional dan Pengajaran, 6 (3), 22-32. http://ijer.ftk.uinjambi.ac.id/index.php/ijer
Prilliza, M. D., Lestari, N., Merta, I. W., & Artayasa, I. P. (2020). Efektivitas Penerapan Model Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pijar MIPA, 15 (2), 130-134. DOI: 10.29303/jpm.v15i2.1544
Rahman R, Kondoy E, & Hasrin A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan, 4 (2), 60-66. http://dx.doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161
Rahmawati, R., & Ramdhan, V. (2021). Penerapan Pembelajaran Membaca Pada Usia Dini Menggunakan Aplikasi Quizizz. In Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) 5 (1). 842-845.https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/semnasristek
Rudianto, D., Putri, N. N., Said, M., Anjani, J. M., Erliyani, F., & Muliawati, T. (2020). Pengaruh Hubungan E-Learning Dalam Mata Kuliah MAFIKI di Institut Teknologi Sumatera Menggunakan Metode Wilcoxon. Indonesian Journal of Applied Mathematics, 1(1),1-5. https://journal.itera.ac.id/index.php/indojam/article/view/287
Safitri Desy dkk (2019). Pemberdayaan Kelompok Guru Dalam Membuat Media Pembelajaran Quizizz” Dinamika Sekolah Dasar. 1-6. Doi.org/10.21009/DSD.XXX
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi JIITUJ, 4( 2), 163-173. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit/article/view/8839/5188
Setiawan Agung dkk. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020 Seminar Nasional 167-173. https://prosiding.unimus.ac.id/index.php/edusaintek/article/view/229
Situmorang, K., Nugroho, D. Y., & Peggy Sara, T. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring di SMA-SMK Kristen PENABUR Bandar Lampung. Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 2,869-877. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v2i0.394
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1-14. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i1.2082
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.
Sulastri, S., Asfar, A. I. T., Asfar, A. I. A., Jamaluddin, J., Ayuningsih, A. N., & Nurliah, A. (2019). Pengaplikasian Quizizz Pada Pembelajaran Laps-Talk-Ball Dalam Melatih Kemampuan Complex Problem Solving Siswa. In Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (SNP2M), 4 (1). 341-346. http://jurnal.poliupg.ac.id/index.php/snp2m/article/view/1965
Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2019). Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(2),143-152. https://jurnal.usk.ac.id/JPSI/article/view/14284
DOI: https://doi.org/10.21107/jps.v10i1.16522
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Pena Sains Indexed by:
Jurnal Pena Sains is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. Copyright © 2014 Science Education Program Study, University of Trunojoyo Madura.