Perancangan Aplikasi LAKON Berbasis Android sebagai Media Edukasi Wayang Kulit

Nur Wachid Hidayatulloh, Nuru Aini, Jamilatul Aisyiah, Muhammad Afrian Rozan

Abstract


Berkembangnya era society 5.0 memberikan dampak yang sangat signifikan salah satunya di bidang sosial budaya, di mana generasi muda mulai melupakan peninggalan kebudayaan masa lampau seperti wayang kulit. Permasalahan utama yang mendasari fenomena ini adalah rendahnya minat generasi muda terhadap kesenian tradisional akibat kurangnya media pengenalan yang adaptif, interaktif, dan relevan dengan perkembangan zaman digital saat ini. Penelitian ini mengusulkan sebuah solusi nyata berupa perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk aplikasi LAKON, sebuah media pembelajaran interaktif berbasis Android yang ditujukan khusus bagi siswa dengan rentang usia 9-17 tahun. Metode perancangan berfokus pada tahapan desain dari model pengembangan Waterfall, yang meliputi spesifikasi komponen kebutuhan pengguna dan perancangan antarmuka visual secara sistematis. Kebaruan penelitian ini adalah menerapkan user-centered design pada tahapan awal metode Waterfall. Hasil utama dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity antarmuka aplikasi yang mencakup fitur fungsional "Scan Wayang" dan "Koleksi Wayang". Desain dirancang dengan pendekatan antarmuka yang intuitif dan penggunaan warna gelap (dark mode) yang kontras untuk memudahkan navigasi serta mengurangi kelelahan mata bagi pengguna usia sekolah. Kesimpulannya, perancangan UI/UX aplikasi LAKON ini mampu memberikan pengalaman belajar visual yang menarik dan terstruktur, sehingga diharapkan dapat menjadi katalisator dalam meningkatkan minat generasi muda untuk melestarikan budaya wayang kulit.

References


Antonius. (2021). Wayang Potehi: Eksistensi, Fungsi, dan Pelestariannya. Banyumas: Penerbit Lutfi Gilang.

Aorta, D. T., Adi, B. T. S., Sukmana, O., & Soedarwo, V. S. D. (2024). Peningkatan Kepedulian Generasi Muda terhadap Budaya Wayang Beber Pacitan. Madaniya, 5(3), 1151–1161. https://doi.org/10.53696/27214834.899

Ardiyasa, I. P. (2019). Makna Filosofis Elemen-Elemen Pertunjukan Wayang Kulit Lemah Bali. Genta Hredaya: Media Informasi Ilmiah Jurusan Brahma Widya STAHN MPU Kuturan, 3(2), 43–47.

Astriyanto, F. K. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Bima Pandawa Untuk Peningkatan Pemahaman Konsep Wayang Pada Siswa. Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan.

Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd ed.). New Riders.

Herliyana, E. (2016). Pagelaran Wayang Purwa sebagai Media Penanaman Nilai Religius Islam pada Masyarakat Jawa. Thaqafiyyat: Jurnal Bahasa, Peradaban Dan Informasi Islam, 1(14), 127–144.

Immanuel, M. (2023). 14 Indonesian Wayang Types. Kaggle.

Juniardi, W. (2023). Pembahasan Kurikulum Merdeka Belajar SMP Lengkap dengan Struktur dan Alokasi Waktu. Quipper. https://www.quipper.com/id/blog/info-guru/kurikulum-merdeka-belajar-smp/ (Diakses pada 28 Juni 2026)

Mutiasari, D. (2024). Materi Seni Rupa Kelas 4 SD Kurikulum Merdeka, Unit 10 Membuat Shadow Puppet Wayang yang Menakjubkan. Tribun News. https://pontianak.tribunnews.com/2024/01/23/materi-seni-rupa-kelas-4-sd-kurikulum-merdeka-unit-10-membuat-shadow-puppet-wayang-yang-menakjubkan (Diakses pada 28 Juni 2026)

Nielsen, J., & Budiu, R. (2013). Mobile Usability. MIT Press.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.

Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2015). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th ed.). John Wiley & Sons.

Simarmata, I., & Danarto, A. (2026). Peran Media Digital dalam Meningkatkan Minat Generasi Muda Terhadap Wayang. JurnalSerinaSosialHumaniora, 4(1), 19–26. https://doi.org/https://doi.org/10.24912/jssh.v4i1.37472

Sudanta, I. N. (2019). Eksistensi Pementasan Wayang Kulit Parwa Sukawati pada Era Globalisasi. Vidya Wertta, Media Komunikasi Universitas Hindu Indonesia, 2(1), 127–141.

Sudarso, R. P. (2022). Modul Ajar Cerita Wayang Kelas 10. Tuban: SMAN 1 Tuban. https://www.scribd.com/document/601990747/Modul-Ajar-Crita-Wayang-Kurmer (Diakses pada 28 Juni 2026)

Tidwell, J., Brewer, C., & Valencia-Brooks, A. (2020). Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design (3rd ed.). O'Reilly Media.

Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, 1–5.




DOI: https://doi.org/10.21107/jedumatic.v7i1.35015

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JEDUMATIC

Journal of Education and Informatics Research

Pendidikan Informatika - Universitas Trunodjoyo Madura

Ikon Lokasi
Alamat:
Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162
Jawa Timur, Indonesia
Ikon Telepon
Kontak (WA/Telp):
0831-3440-7075

Lokasi Kami

© 2026 JEDUMATIC | Universitas Trunodjoyo Madura