Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan Platform Pendidikan Coding Untuk Siswa SMP

Camelia Savitri

Abstract


Pendidikan di era digital membutuhkan pendekatan yang inovatif untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan teknologi masa depan. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah metode desain thinking (design thinking), yang berfokus pada pemecahan masalah kreatif dan kolaboratif. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis penerapan metode desain thinking dalam pengembangan platform pendidikan coding yang ditujukan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Platform ini dirancang untuk mendukung pembelajaran coding yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Dalam proses pengembangannya, metode desain thinking diterapkan melalui lima tahap utama: empati, mendefinisikan masalah, ideasi, prototyping, dan pengujian. Setiap tahap berfokus pada pemahaman kebutuhan siswa, merancang solusi yang efektif, dan menguji prototipe yang dihasilkan untuk memastikan keberhasilan platform tersebut dalam meningkatkan keterampilan coding siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan desain thinking dalam pengembangan platform ini tidak hanya menghasilkan solusi yang lebih tepat guna, tetapi juga meningkatkan minat siswa dalam belajar coding. Dengan demikian, penggunaan metode desain thinking dapat menjadi pendekatan yang efektif dalam menciptakan platform pendidikan yang relevan dan bermanfaat bagi siswa SMP dalam mempelajari keterampilan pemrograman.

Full Text:

PDF

References


Aryani, D., Akhirianto, P. M., Husnah, F., & Setiawati, P. (2021). Implementasi Metode Design Thinking Pada Desain User Interface (UI) Dan User Experience (UX) Website Education Marketplace. Jurnal Ilmu Komputer, 6(2), 75–82.

Aziza, R. F. A. (2021). Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Menggunakan User Persona Dan User Journey. Information System Journal, 3(2), 6–10.

Fahmizhar, A. (2020). Pengenalan Konsep Coding Untuk Anak Menggunakan Game Berbasis Dekstop. http://eprints.ums.ac.id/88867/1/NASKAH PUBLIKASI.pdf

Kartika Dewi, S., Kurniawati Haryanto, E., & De Yong, S. (2018). Konvergensi Keilmuan Seni Rupa dan Desain Era 4.0" FBS Unesa, 25 Oktober 2018 Savitri Kartika Dewi. Seminar Nasional Seni Dan Desain: “Konvergensi Keilmuan Seni Rupa Dan Desain Era 4.0,” 33– 38.

Nafi’a, M. Z. I., Kuswandi, D., & Wedi, A. (2023). Pengembangan Desain Pembelajaran Multiliterasi Berbasis Tringo dalam Pembelajaran Menulis Teks Eksposisi Siswa SMA. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(4), 349–358.

Rachman, A., Farhan, O., Ahmad, N., Rukhmana, T., Muhammad, D., Hasyim, & Dhaniswara, E. (2023). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Fitur Interaktif Dan Adaptive Learning. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(4), 1610–1614.

Rahman, A. J., Rizky, R., Hanafi, M., & Maulana, N. A. (2022). Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence), 4(1), 43–52.

Susanti, E., Fatkhiyah, E., & Efendi, E. (2019). Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking. Simposium Nasional RAPI XVIIII FT UMS, 364–370.

Widodo, A. C., & Wahyuni, E. G. (2016). Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi. Jurnal Ilmiah Farmasi, 12(1), 1–5.

Wijaya, E. Y. (2022). Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 8(2), 109-116.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Journal of Education and Informatics Research 

Pendidikan Informatika

Universitas Trunojoyo Madura

Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162

jedumatic@trunojoyo.ac.id

Tlp. 085226190457