PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR
Abstract
Abstrak
Keinginan siswa sekolah dasar dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa kurang paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk mendorong kembali semangat siswa maka diperlukan perubahan dalam gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang menarik siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media game edukasi. Peneliti mengambil materi tentang operasi bilangan pecahan untuk kelas IV dan V. Peneliti menggunakan model ADDIE sebagai metode pengembangan. Setelah itu peneliti melakukan penelitian pada perorangan yaitu 3 siswa, dan mendapatkan persentase 95% (Sangat Baik) dengan begitu maka layak digunakan untuk tahap uji coba kelompok kecil. Tahap uji coba kelompok kecil tersebut terdapat 8 orang dan mendapatkan persentase 90,93% (Sangat Baik), maka produk tersebut sangat layak digunakan dan masuk untuk ketahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah kelompok besar yang terdapat 20 orang dan mendapatkan persentase 90, 5% (Sangat Baik). maka game edukasi tersebut sangat layak dan bisa digunakan terus dalam proses pembelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V.
Kata Kunci: ADDIE, Matematika, Operasi Bilangan Pecahan, Game Edukasi, Android..
Abstract
The desire of elementary school students in learning is lower every day, because students are less understanding or difficult to understand in the learning. To encourage students' enthusiasm, a change in learning style is needed, which giving students a new is learning with learning styles that attract students to be more enthusiastic in learning. The researcher took the material about fraction number operations for classes IV and V. Researchers use the ADDIE model as a research. After that researchers conducted research on individuals, namely 3 students, and get a percentage of 95% (Very Good) so it is feasible to use for the small group trial stage. test phase of the small group has 8 people and get a percentage of 90.93% (Very Good), then the product is very worthy of use and entry for the next stage. The next stage is a large group that has 20 people and gets a percentage of 90.5% (Very Good) so the educational game is very feasible and can be used continuously in the process of learning mathematics for elementary school class IV and V.
Keywords: ADDIE, Mathematics, Fraction Operations, Educational Games, Android.
Full Text:
PDFReferences
Daftar pustaka
A. Benny dan Pribadi. 2014. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi: Implementasi Model ADDIE. (edisi pertama). Jakarta : PRENADA MEDIA GROUP.
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. (edisi revisi). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Andriani, dkk. 2013. Metode Penelitian. (edisi kesatu). Jakarta: Universitas Terbuka.
Aprilianti, Yunis, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Jurnal SCRIPT. Vol. 1. No. 1: 89 - 97.
Darmagi, H. 2017. Pengembangan Model Metode Pembelajaran Dalam Dinamika Belajar Siswa. (cetakan pertama). Yogyakarta: DEEPUBLISH.
Dewiana, Dewi, dkk. 2011. Penggunaan Metode Permainan Kartu Bilangan untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika Tentang Pecahan. Kalam Cendekia PGSD Kebumen. Vol. 1. No. 2: 1 – 6.
Indriyastuti. 2015. Matematika Kelas V SD/MI. Solo: PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandri.
Indrawati, Delia dan Suardiman, S.P. 2013. Pengembangan Media Travel Game untuk Pembelajaran Perkalian dan Pembagian Bilangan Pecahan Matematika SD Kelas V. Jurnal Prima Edukasia. Vol 1. No. 2: 135-146.
Karso, dkk. 2011. Pendidikan Matematika 1. (edisi pertama). Jakarta: Universitas Terbuka.
Mandayanvi, V, dkk. 2015. Mahir Matematika Kelas VI SD/MI. (cetakan pertama) Jakarta: Yudistira.
Maryani, Yeyen dan Sugiyono. 2008. Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.
Mustaqim, Burham dan Astuty, Ary. 2008. Matematika Kelas IV SD/MI. Jakarta: PT Intermensa.
Ramansyah, Wanda. 2015. Pengembangan Education Game (EDUGAME) Berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Peserta Didik Sekolah Dasar.Jurnal Ilmiah Edutic. Vol. 2 No.1: 1-9.
Ramansyah, Wanda. 2016. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Bebasis Adobe Flash CS3 pada Kelas 1 SDN Bancaran 3 Bangkalan. Jurnal Ilmiah Edutic. Vol. 1, No. 1: 1-11.
Ramansyah, Wanda. 2018. Model – Model Media Pengembangan Media Pembelajaran. Bangkalan.
Sukirman, dkk. 2011. Matematika. (edisi kesatu). Jakarta: Universitas Terbuka.
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.