TEKNOLOGI PERANGKAT MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR SISWA
Abstract
Pembelajaran yang menarik merupakan suatu keberhasilan dalam menyerap pengetahuan/ ilmu. Namun dalam hal ini banyak sekali permasalahan yang terjadi khususnya saat melakukan ujian. Tidak sedikit dari siswa yang masih mengandalkan jawaban dari teman sehingga munculnya tingkat kecurangan sangat tinggi. Hal tersebut terutama muncul pada ujian pilihan ganda, sehingga memudahkan antar siswa saling bertanya/ mencontek jawaban dari siswa lainnya. Dalam meningkatkan kualitas ilmu pengetahuan perlu adanya sebuah sentuhan teknologi yang mampu memberikan inovasi dan juga fasilitas yang lebih cepat dalam menangkap ilmu pengetahuan. Dengan merancang sebuah sistem dengan pengacakan soal, diharapkan ada inovasi yang lebih menarik dalam memberikan kuis ataupun ujian dikelas. Untuk membangun sistem pembelajaran dengan teknologi digital maka penulis akan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Dimana algoritma ini akan membantu dalam sistem pengacakan soal untuk menjawab pertanyaan yang ada dalam materi di aplikasi yang digunakan. Dengan perancangan sistem pengacakan soal diharapkan anntinya tidak ada lagi pertanyaan yang sama di nomor yang sama, sehingga akan mengurangi tindakan kecurangan dikalangan siswa. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dalam menerapkan teknologi digital ini maka akan dibutkan suatu angket perbandingan yang dapat dilihat hasil dari sistem pembelajaran sebelum dan sesudah melakukan pembelajaran dengan media teknologi digital yang dibagun.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
JENDELA Kemendikbud, “Digitalisasi Sekolah Akan Mampu Tingkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa,” 2022, [Online]. Available: https://jendela.kemdikbud.go.id/v2/fokus/detail/digitalisasi-sekolah-akan-mampu-tingkatkan-kualitas-pembelajaran-siswa.
E. Farida, “Media Pembelajaran Teknologi Digital Untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Pada Abad-21,” J. Didakt. Pendidik. Dasar, vol. 3, no. 2, pp. 457–476, 2019, [Online]. Available: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/102.
R. Syaifulloh, “Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Dan Flood Fill,” Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.20527/klik.v8i1.353.
T. E. Sulistyawati, “Perspektif Aksiologi Terhadap Penurunan Minat Belajar Anak di Masa Pandemi,” Aksiologi J. Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 1, no. 1, pp. 33–43, 2020, doi: 10.47134/aksiologi.v1i1.2.
A. A. Alwahidi et al., “Optimalisasi Minat Belajar dengan Metode Fun Learning pada Era New Normal di Desa Sengkerang, Kecamatan Praya Timur,” J. Pengabdi. Magister Pendidik. IPA, vol. 4, no. 2, pp. 2–5, 2021, doi: 10.29303/jpmpi.v4i2.682.
N. M. Efendi, “Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif),” Habitus J. Pendidikan, Sosiologi, Antropol., vol. 2, no. 2, p. 173, 2019, doi: 10.20961/habitus.v2i2.28788.
Wiwin Hendriani, “Menumbuhkan Online Resilience pada Anak di Era Teknologi Digital,” Pros. Temu Ilm. X Ikat. Psikol. Perkemb. Indones., vol. 1, no. 2014, pp. 52–58, 2017.
F. R. Rahim, D. S. Suherman, and M. Murtiani, “Analisis Kompetensi Guru dalam Mempersiapkan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Era Revolusi Industri 4.0,” J. Eksakta Pendidik., vol. 3, no. 2, p. 133, 2019, doi: 10.24036/jep/vol3-iss2/367.
H. Hidayat, H. Mulyani, S. D. Nurhasanah, W. Khairunnisa, and Z. Sholihah, “Peranan Teknologi Dan Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar Di Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan,” J. Pendidik. Kewarganegaraan Undiksha, vol. 8, no. 2, pp. 57–65, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP.
K. Vebiant, M. I. Wahyuddin, and R. T. K. Sari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Tenses English Berbasis Android menggunakan Algoritma Fisher-Yates,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 9, no. 2, p. 263, 2021, doi: 10.26418/justin.v9i2.43469.
Ekojono, D. A. Irawati, L. Affandi, and A. N. Rahmanto, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Pengacakan Soal Game Aritmatika,” Pros. SENTIA 2017 – Politek. Negeri Malang, vol. 9, pp. 101–106, 2017.
N. Nurhidayati and A. M. Nur, “Pemanfaatan Aplikasi Android Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Persebaran Indekos di Wilayah Pancor Kabupaten Lombok Timur,” Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 4, no. 1, pp. 51–62, 2021, doi: 10.29408/jit.v4i1.2989.
Aina Mulyana, “PENELITIAN PENGEMBANGAN (RESEARCH AND DEVELOPMENT ) Pengertian, Tujuan dan Langkah-langkah R&D,” 2020, [Online]. Available: https://ainamulyana.blogspot.com/2016/04/penelitian-pengembangan-research-and.html.
E. Ekojono, R. Cahyaningrum, and K. S. Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 3, p. 174, 2018, doi: 10.33795/jip.v4i3.203.
U. BINUS, “UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS,” [Online]. Available: https://qmc.binus.ac.id/2014/11/
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v10i1.22863
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Authors
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.