Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan STEAM Berbasis Sigil Software Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ
Abstract
Penggunaan bahan ajar merupakan salah satu faktor penting agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Pendidik dituntut agar dapat melakukan inovasi dalam proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman di era industri 4.0. Dalam kegiatan pembelajaran tentu saja membutuhkan bahan ajar sebagai acuan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Salah satu permasalahan yang ditemui di SMK Kosgoro Nganjuk adalah belum adanya bahan ajar berupa e-modul dan sulitnya siswa mencari referensi di internet terkait mata pelajaran Administrasi sistem Jaringan. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu mengembangkan e-modul dengan pendekatan STEAM berbasis sigil software dan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan kelayakan terhadap e-modul yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R and D) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define, design, develop dan disseminate. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu serta situasi dan kondisi pandemi covid-19 saat ini. Penelitian ini bertempat di SMK Kosgoro Nganjuk dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI TKJ. Objek penelitian ini adalah e-modul dengan materi DNS server menggunakan pendekatan STEAM berbasis sigil software. Hasil dari penelitian ini diperoleh hasil validasi ahli materi sebesar 86% dan hasil validasi ahli media sebesar 92% dengan kategori “sangat valid”. Sedangkan hasil uji coba pengembangan yaitu uji coba kelompok kecil sebanyak 10 responden diperoleh hasil sebesar 84% dan uji coba kelompok besar sebanyak 28 responden diperoleh hasil sebesar 82% dengan kategori “sangat praktis”. Simpulan dari penelitian ini yaitu e-modul yang dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Full Text:
PDFReferences
Aisy, D. R., Farida, F., & Andriani, S. (2020). Pengembangan E-Modul Berbantuan Sigil Software Dengan Pendekatan Saintifik Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (Spldv). Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika, 8(1), 61–71. https://doi.org/10.23971/eds.v8i1.1499
Aji, M., & Widjanarko, D. (2016). Media Development Of Learning Comprehension And Maintenance Conventional Starting System Based On Digital Book Electronic Publication (EPUB). Jurnal Pendidikan Teknik Mesin, 16(1), 37–42. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPTM/article/view/9154/5972
Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Isharyadi, R., & Ario, M. (2019). Praktikalitas dan Efektivitas Modul Geometri Transformasi Berbantuan Geogebra bagi Mahasiswa Pendidikan Matematika. Jurnal Absis : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 1(2), 86–93. https://doi.org/10.30606/absis.v1i2.93
Kemendikbud. (2017). Panduan Praktis Penyusunan E-Modul. 1–57.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Permendikbud Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan SMK-MAK.
Kim, H., & Chae, D. H. (2016). The development and application of a STEAM program based on traditional Korean culture. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(7), 1925–1936. https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1539a
Luthfiyatul Hasanah. (2019). Pengembangan Modul Bioteknologi Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Dilengkapi Animasi Flash Untuk Pembelajaran Bioteknologi di SMA/MA. Tesis.
Mulyatiningsih, D. E. (2019). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta.
News.detik.com. (2020). “Kapan Sebenarnya Corona Pertama Kali Masuk RI?” Tim Detikcom. 2020. https://news.detik.com/berita/d-4991485/kapan-sebenarnya-corona-pertama-kali-masuk-ri.
Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics, 1(2), 41–50. https://doi.org/10.31949/dmj.v1i2.1508
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia. (2013). Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 Tentang Perubahan Atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan.
Sofia, H. W., Utomo, A. P., Hariyadi, S., Wahono, B., & Narulita, E. (2020). The validity and effectivity of learning using STEAM module with biotechnology game. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 6(1), 91–100. https://doi.org/10.22219/jpbi.v6i1.10979
Sa’dun Akbar, M. P. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12333
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Iskariyana Iskariyana, Puji Rahayu Ningsih
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.