Game Edukasi Berbasis Android Genre Puzzle Menggunakan GDevelop untuk Pembelajaran HTML di SMK Negeri 1 Kamal
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan bahwa banyak siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Kamal, jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), menggunakan metode copy-paste dalam penulisan kode, sehingga mereka tidak sepenuhnya memahami syntax pemrograman HTML yang diketik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android genre puzzle sebagai media pembelajaran HTML yang interaktif dan menyenangkan, guna membantu siswa lebih memahami syntax HTML melalui praktik langsung. Game dikembangkan menggunakan software GDevelop dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, hasil wawancara dengan guru dan observasi siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game untuk materi HTML belum tersedia. Game ini dirancang dengan fitur puzzle yang memungkinkan siswa belajar HTML secara bertahap dari level dasar hingga level lanjutan, di mana mereka perlu mengetik syntax HTML secara manual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran, berdasarkan penilaian ahli media sebesar 95% dan ahli materi sebesar 83%. Uji coba pada kelompok kecil menghasilkan persentase 87%, sedangkan pada kelompok besar sebesar 85%. Dengan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: ADDIE, Android, Game Edukasi, HTML, Puzzle
Full Text:
PDFReferences
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123. https://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/5355/3634
Anshori, I. F., Ayuni Kaffah, S., Supa, N., & Rizal Setiawan Mail, R. (2022). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi, 5(2), 275–286. https://doi.org/10.29408/jit.v5i2.5803
Awaluddin, Fariz Rahmadan, D. (2021). Peran Pengembangan Dan Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Mengajar. 2(2), 1–12.
Chaidirman, C., Indriastuti, D., & Narmi, N. (2019). Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai (Gadget) pada Kalangan Remaja Suku Bajo. Holistic Nursing and Health Science, 2(2), 33–41. https://doi.org/10.14710/hnhs.2.2.2019.33-41
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Hijrah, M. A., Risnasari, M., Arif, M., Cahyani, L., & Aini, N. (2020). Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Himpunan. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(1), 17. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2296
Irawan, P. L. T., Tandiono, F., & Setiawan, H. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Untuk Anak Autisme Berbasis Android. 3(3), 161–168.
Jummita, J., Agustiana, I. G. A. T., & Dibia, I. K. (2021). Media Fun Thinkers Berbasis Soal Calistung pada Tema 7 Benda, Hewan dan Tanaman di Sekitarku untuk Siswa SD Kelas 1. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 302. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37258
Novi Yona Sidratul Munti, & Dwi Asril Syaifuddin. (2020). Analisa Dampak Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), 1799–1805. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/655
Nurillahwaty, E. (2021). Peran Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 123–133. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika
Ramansyah, W. (2018). Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran. UTM Press.
Sasmita, Lamada, M., & Mappeasse, M. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game. INTEC Journal: Information Technology Education Journal, 11(1), 79–84.
Sidik, & Suryoprayogo. (2019). Implementasi Algoritma Brute Force Pada Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Sunda Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Bisnis, 1. https://jurnal.kwikkiangie.ac.id/index.php/JIB/article/view/511
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Journal of Education and Informatics Research
Pendidikan Informatika
Universitas Trunojoyo Madura
Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162
jedumatic@trunojoyo.ac.id
Tlp. 085226190457