Pengembangan Media Pembelajaran Materi Perakitan Komputer Berbasis Virtual Reality untuk Kelas X SMK IPIEMS
Abstract
Perakitan komputer adalah salah satu materi yang diajarkan di Kelas X SMK IPIEMS Surabaya jurusan Multimedia. Peserta didik merasa kesulitan dengan kegiatan belajar mengajar, karena terbatasnya kegiatan praktik secara langsung yang berpengaruh pada tujuan pembelajaran. Sehingga, dibutuhkan media untuk mendukung atau menunjang kegiatan belajar mengajar yang optimal. Dengan memanfaatkan media teknologi virtual reality yang menjadi sebuah media pendukung yang mampu membawa pengguna ke dalam dunia virtual yang reality (langsung). Media pembelajaran yang menggunakan teknologi ini tentu dapat mengatasi kelemahan media konvensional seperti buku, poster, dan alat peraga yang membuat siswa mudah bosan dan kurang termotivasi dalam pembelajaran. Sehingga media pembelajaran berbasis Virtual Reality sangatlah tepat untuk mengatasi permasalahan ini. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah ADDIE. Langkah-langkah pengembangan model ADDIE melalui beberapa tahap, yaitu: (1)Analysis, (2)Design, (3)Development,(4) Implementation, dan (5)Evaluation. Produk media pembelajaran ini sudah melakukan validasi oleh ahli media yang memperoleh nilai 94,7%, dengan kualifikasi “sangat tinggi”, dan ahli materi sebesar 94,5% dengan kualifikasi “sangat tinggi”, kemudian produk tersebut di uji cobakan melalui 3 tahap yaitu uji coba perorangan dengan hasil yang diperoleh 95,33%, dengan kualifikasi “sangat tinggi”, uji coba kelompok kecil dengan hasil 94,33%, dengan kualifikasi “sangat tinggi”, dan uji coba kelompok besar dengan hasil 84,9% dengan kualifikasi “tinggi”. Serangkaian tahapan uji coba yang telah dilakukan peneliti menunjukkan bahwa media pembelajaran ini memiliki tingkat efektivitas, efisiensi, dan daya tarik yang sangat tinggi sehingga layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Full Text:
PDFReferences
Azhari, U. L., & Kurniady, D. A. (2016). Manajemen Pembiayaan Pendidikan, Fasilitas Pembelajaran, Dan Mutu Sekolah.
Enzai, N. I. M., Ahmad, N., Ghani, M. A. H. A., Rais, S. S., & Mohamed, S. (2020). Development Of Augmented Reality (Ar) For Innovative Teaching And Learning In Engineering Education. Asian Journal Of University Education, 16(4), 99–108. Https://Doi.Org/10.24191/Ajue.V16i4.11954
Ihsan, H. F. (2011). Dasar-Dasar Kependidikan. Penerbit Rineka Cipta.
Isharyadi, R., & Ario, M. (2019). Praktikalitas Dan Efektivitas Modul Geometri Transformasi Berbantuan Geogebra Bagi Mahasiswa Pendidikan Matematika.
Kurniawan, M. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Ar “Augmented Reality” Pada Materi Sistem Tata Surya Kelas 6 Sd.
Murfi, M. S., & Rukun, K. (2020). Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 20(1), 69–76. Https://Doi.Org/10.24036/Invotek.V20i1.702
Raharjo, N. E., & Pitaloka, G. K. (2020). Pengembangan Media Pelajaran Berbasis Aplikasi Android Dengan Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kontruksi Gedung, Sanitasi Dan Perawatan Di Smk Negeri 1 Seyegan.
Shirazi, A., & Behzadan, A. (2013). Assessing The Pedagogical Value Of Augmented Reality-Based Learning In Construction Engineering 1.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2019). Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya (P. Latipah, Ed.). Remaja Rosdakarya.
Wati, D. K., Saragih, S., & Murni, D. A. (2022). Kevalidan Dan Kepraktisan Bahan Ajar Matematika Berbantuan Fliphtml5 Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Kelas Viii Smp/Mts Pada Materi Koordinat Kartesius. In Journal For Research In Mathematics Learning) P (Vol. 5, Issue 3).
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Journal of Education and Informatics Research
Pendidikan Informatika
Universitas Trunojoyo Madura
Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162
jedumatic@trunojoyo.ac.id
Tlp. 085226190457