Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Membantu Kemampuan Listening pada Siswa Kelas XII SMKN 3 Bangkalan

Fefiana Diny Hermawati, Etistika Yuni Wijaya, Nuru Aini

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi bahasa Inggris yang menarik dan sesuai dengan materi news item text, untuk membantu kemampuan listening siswa SMKN 3 Bangkalan. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model MDLC dengan melalui 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dan wawancara. Data hasil uji validasi ahli diperoleh sebagai berikut: 1) Game edukasi bahasa inggris kompetensi listening; 2) Persentase yang diperoleh dari uji validasi ahli materi sebesar 88,88% dengan kategori rentan “sangat layak”; 3) Persentase yang diperoleh dari uji validasi ahli bahasa sebesar 81,82% dengan kategori rentan “layak”; 4) Persentase yang diperoleh dari uji validasi ahli media sebesar 84,21% dengan kriteria “sangat layak”; 5) Persentase yang diperoleh dari uji pengguna kelompok kecil sebesar 81,84% dengan kategori rentan “layak”; 6) Persentase yang diperoleh dari uji pengguna kelompok besar sebesar 76,84% dengan kategori rentan “layak”. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa game edukasi bahasa inggris kompetensi listening layak digunakan untuk membantu kemampuan listening siswa SMKN 3 Bangkalan.


Full Text:

PDF

References


Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran (Revisi). Jakarta: Rajawali Pers.

Binanto, I. (2015). Tinjauan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Yang Sesuai Untuk Mahasiswa Tugas Akhir. Seminar Nasional Rekayasa Komputer Dan Aplikasinya, 978–602.

Firmansyah, D. (2019). Pengaruh Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris di Era Globalisasi. https://doi.org/10.31227/osf.io/pbvys

Hartawan, M. S. (2019). Analisa user interface untuk meningkatkan user experience menggunakan usability testing pada aplikasi android pemesanan test drive mobil. Jurnal Teknologi Informasi ESIT, Universitas Krisnadwipayana, 14(2), 46–52.

Krisnoanto, A., Brata, A. H., & Ananta, M. T. (2018). Penerapan Metode User Centered Design Pada Aplikasi E-Learning Berbasis Android ( Studi Kasus : SMAN 3 Sidoarjo ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya, 2(12), 6495–6501.

Litasari, N., & Setya Chendra Wibawa. (2019). Pengembangan Mobile Learning Menggunakan Mobile Development Life Cycle Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di SMK Negeri 12 Surabaya. Jurnal IT-EDU., 4(1), 76–82.

Nugroho, W. (2022). Mengapa Bahasa Inggris Menjadi Bahasa Internasional? Simak Alasan dan Perannya! Retrieved November 23, 2022, from SindoNews.com website: https://edukasi.sindonews.com/read/810917/780/mengapa-bahasa-inggris-menjadi-bahasa-internasional-simak-alasan-dan-perannya-1656389165?showpage=all

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Ramadhani, R., Bolu, M., & Seyegan, S. (2013). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KESEHATAN REPRODUKSI REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika, 25–38. Retrieved from https://core.ac.uk/download/pdf/11067169.pdf

Santoso, J. (2018). Usability User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Informatika, 12(2), 174–181.

Saputri, R. P., & Fransisca, M. (2020). Analisis Kebutuhan Siswa Terhadap Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Simulasi Digital. Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif (SENTRINOV) Ke-6, 6(1), 902–909.

Setiawan, D., & Munawaruzaman, A. (2021). Dampak Game Online dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris (Ditinjau dari Persepsi Siswa). Prosiding SENANTIAS: Seminar Nasional Hasil Penelitian Dan PkM, 2(1), 69–76.

Simanjuntak, M. M., & Uswar, Y. (2021). Improving Students’ Listening Skills By Using Song. Journal MELT (Medium for English Language Teaching), 5(2), 142. https://doi.org/10.22303/melt.5.2.2020.142-160

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Kedua; Sutopo, Ed.). Bandung: Alfabeta.

Sukmasetya, P., Setiawan, A., & Arumi, E. R. (2020). Penggunaan Usability Testing Sebagai Metode Evaluasi Website Krs Online Pada Perguruan Tinggi. JST (Jurnal Sains Dan Teknologi), 9(1), 58–67. https://doi.org/10.23887/jstundiksha.v9i1.24691

Suratmi. (2022). Perlunya Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris bagi Siswa SMK. Radarsemarang.Id. Retrieved from https://radarsemarang.jawapos.com/artikel/untukmu-guruku/2022/04/17/perlunya-meningkatkan-kemampuan-berbahasa-inggris-bagi-siswa-smk/

Trisanti, D. C., & Sanjaya, I. G. M. (2013). Pengembangan Media Permainan Stoichio Game Pada Materi Pokok Konsep Mol Bagi Siswa SMA Sekolah Berstandar Internasional (The Development of Playing Media Stoichio Game In The Main Subject of Mole Concept for International Senior High School). Unesa Journal of Chemical Education, 2(2).

Ubaedillah, U., Pratiwi, D. I., Mukson, M., Masrikhiyah, R., & Nurpratiwiningsih, L. (2020). Pelatihan Wawancara Kerja Dalam Bahasa Inggris Bagi Siswa SMK Menggunakan Metode Demonstrasi. JAMU : Jurnal Abdi Masyarakat UMUS, 1(01). https://doi.org/10.46772/jamu.v1i01.317

Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Yefridelti. (2018). Improving Student Listening Ability Through Audio- Visual Aplication At SMPN 2 Painan. Ilmiah Pendidikan Scholastic, 1(2), 97–106. Retrieved from http://e-journal.sastra-unes.com/index.php/JIPS/article/view/271/268


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Journal of Education and Informatics Research 

Pendidikan Informatika

Universitas Trunojoyo Madura

Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162

jedumatic@trunojoyo.ac.id

Tlp. 085226190457