Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Materi Gerbang Logika

Muhammad Prabandana, Wanda Ramansyah, Nuru Aini

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran game edukasi untuk mata pelajaran sistem komputer materi gerbang logika kelas X TKJ serta mengetahui respon siswa terhadap game edukasi gerbang logika. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Surabaya, dengan subjek penelitian yaitu kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Prosedur dalam pengembangan game edukasi gerbang logika dimulai dengan mengumpulkan dan menganalisis informasi yang dibutuhkan, mendesain tampilan dari game edukasi, membuat produk sesuai tahap desain, mengimplementasikan produk yang sudah jadi, dan setelah itu mengevaluasi produk. Kelayakan dari media komik yang dikembangkan dapat dikategorikan layak digunakan karena mendapat penilaian 98% dari ahli media, 92% dari ahli materi, 92,2% dari uji coba kelompok kecil dan 92,3% dari uji coba kelompok besar.


Full Text:

PDF

References


Arief Sadiman, R. R. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali.

Baharuddin dan Esa Wahyuni. (2009). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.

Danim, S. (2010). Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Alfabeta.

Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Banjarmasin: Antasari Press.

Majid, A. (2005). Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Prensky, M. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom. New York.

Ramansyah, W. (2012). Strategi Pembelajaran. Bangkalan: UTM Press.

Ramansyah, W. (2016). Pengembangan Game Edukasi ‘Aksara Jawa’ Berbasis Unity Untuk Siswa Kelas 3 Sdn Mulyoarjo 3 Lawang. Edutic-Sci. J. Informatics Educ, 31-42.

Ramansyah, W. (2018). Model-Model Pengembangan Media Pembelajaran. Bangkalan: UTM Press.

Robert E. Slavin. (2000). Educational Psychology: Theory and Practice. New Jersey.

Setiawan, E. (2021, 11 20). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Retrieved from Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI): https://kbbi.web.id/belajar

Sugiono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pendagogia.

Suprihatiningrum, J. (2017). Strategi Pembelajaran Teori & Aplikasi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Journal of Education and Informatics Research 

Pendidikan Informatika

Universitas Trunojoyo Madura

Jl. Raya Telang, Kamal - Bangkalan 69162

jedumatic@trunojoyo.ac.id

Tlp. 085226190457