The Influence of the Gamification-Based OIDECCA Model on Student Achievement Motivation in Science Subjects in Class Vll At SMPN 6 Siak Hulu

Wahyu Anggrayeni, Ibnu Hajar

Abstract


The purpose of this study is to determine how the gamification-based OIDECCA learning model has an impact on students' motivation to excel in Natural Sciences (IPA) subjects in grade VII at SMP Negeri 6 Siak Hulu, Kampar Regency, in the 2024/2025 academic year. The OIDECCA (Observe, Idea, Design, Create, Communication, Reflection, and Assessment) model is an innovative approach that combines gamification elements to create an interactive, engaging, and encouraging learning experience. The method used was a quasi-experiment with a design of an unequal control group. The sample consisted of 54 students who were selected through a simple random sampling technique. Data collection instruments are in the form of questionnaires, observations, interviews, and documentation. The results showed a significant increase in achievement motivation in the experimental class with an average final score of 82.34%, compared to the control class which obtained 81.46%. The most improved indicator in the experimental class was learning independence. These findings show that the application of the gamification-based OIDECCA model is able to increase students' motivation to achieve, and can be recommended as an innovative learning strategy in science learning.


Keywords


OIDECCA Model; Gamification; Achievement motivation; Science; Interactive learning.

References


Abd Rahman, B. P., et al. "Pengertian pendidikan, ilmu pendidikan dan unsur-unsur pendidikan." Al-Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam 2.1 (2022): 1-8.

Agustin, Iva Ning Nur, and Achmad Supriyanto. "Permasalahan Pendidikan Di Indonesia." Seminar Nasional Arah Manajemen Sekolah pada Masa dan Pasca Pandemi Covid-19. 2020.

Andini, M., & Yunianta, T. N. H. (2018). The Development of Borad game "The Adventure Of Algebra" in The Senior High School Mathematics Learning. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2),

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Badryatusyahryah, Badryatusyahryah, et al. "Penerapan Gamifikasi Dalam Pendidikan Fisika: Suatu Studi Literatur Sistematis." Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan 10.2 (2022): 283-301.

Cahya, R., Wahyu, R., Putra, Y., Islam, U., Raden, N., & Lampung, I. (2019). Pengaruh Game Interaktif Terhadap Peningkatan. Jurnal Pendidikan , 2(2), 83-92. Gusty, S., Nurmiati, Sulaiman, O., & Ginantra, N. (2020). Belajar Mandiri: Pembelajaran Daring di Tengah Pendemi Covid 19 (Konsep. Strategi

Damanik, Rabukit. "Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi berprestasi mahasiswa." Jurnal Serunai Administrasi Pendidikan 9.1 (2020): 51-55.

Darmayani, Satya, et al. "Ekologi, Lingkungan Hidup dan Pembangunan." (2021).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2020)."Gamification: Toward a Definition." Proceedings of the 15th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2020).

Firdaus, Ridho, and Muhammad Faisal. "Pengabdian pada perguruan tinggi: Publikasi gamifikasi dalam pendidikan." ADI Pengabdian Kepada Masyarakat 2.1 (2021): 19-25.

Hajar, I., Ferazona, S., Suryanti, & Ferawati. (2024). Develop Project Management Skills in the OIDECCA Learning Model in Universities. International Journal of Integrative Research, 2(3), 203-212.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2019). "Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification." 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences.

Hamalik, Oemar, and Muhammad Thobroni. "A. Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar." NAMA: NASHIKA MAGFIROH NPM: 1901031044: 11. (2024)

Irnawati, Dionisia Retno, Amelia Makmur, and Lucia Sri Istiyowati. "Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19." Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan 7.1 (2024): 82-88.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. In Jurnal TICOM (Vol. 5, Issue 1).

Kapp, K. M. (2020). "The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education." John Wiley & Sons.

Kenmandola, Dini. "kualitas pendidikan di indonesia." (2022)

Kemdikbud. (2021). Peran game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Diakses pada 6 November 2024,

Kezya Meylani Fernanda Putri, Lidiya Rima Ranti, & Glen Hosea Fernando Ringkat. (2024). Artikel Model Pembelajaran Cooperative Learning. Dewantara Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(3), 01-06.

Khoerunnisa, P., Syifa, &, & Aqwal, M. (2020). ANALISIS MODEL-MODEL PEMBELAJARAN. In Jurnal Pendidikan Dasar (Vol. 4, Issue 1).

Mahbubi, M. "Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa." Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam 1.3 (2024): 286-294.

Marisa, Fitri, et al. "Analisis pengaruh motivasi belajar pada pembelajaran model Gamification di masa pandemi covid 19." JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) 7.2 (2022): 508-514.

Maulida, Iftita, Titien Supriyati, and Novi Ratna Dewi. "PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MATERI EKOLOGI DAN KEANEKARAGAMAN HAYATI INDONESIA DENGAN MODEL STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DEVELOPMENT (STAD) KELAS 7 E SMPN 02 TENGARAN." Proceeding Seminar Nasional IPA. 2023.

Mirdanda, Arsyi. "Managing Learning Activities in Elementary Schools." Pontianak: PGRI Kalbar and Yudha English Gallery (2019).

MSi, D., & Islam Riau, U. (1998). Skripsi ini relah Diterima sebagai Salah satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dm Ilmu Pendidikan.

Ningtyas, Anur Wahyu, Azkia Shofani Aulia, and Prista Aulia Rahmadhani. "Penerapan pembelajaran IPA terpadu tingkat SMP kelas 8 sebagai landasan ketercapaian pembelajaran IPA." Faktor: Jurnal Ilmiah Kependidikan 9.3 (2022): 243-253.

Novianti, N., Matematika, M. P., Dahlan, U. A., Matematika, M. P., & Dahlan, U. A. (2013). Analisis kebutuhan game edukasi berbasis multimedia: petualangan beta dalam pembelajaran matematika.

Omar, A., Zahari, M. A. M. dan Sintian, M. (2019). "Confidence and success of teachers integrating ICT in TAF enhancing student interests in malay literature," International Pembelajaran dalam Meningkat- kan Minat Belajar Mahasiswa," Jurnal Komunikasi Pendidikan. doi: 10.32585/jkp.v2i2.113

Prasetyo, Z. K., & Wahyuni, S. (2023). "Implementasi Model Pembelajaran OIDECCA Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa." Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 45-59.

Putra, D. A., & Safitri, N. (2019). Pengaruh permainan edukatif terhadap peningkatan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPA. Dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA (hlm. 25-30). Universitas Negeri Yogyakarta.

Rahardja, Untung, Qurotul Aini, and Alfiah Khoirunisa. "Implementasi gamifikasi sebagai manajemen pendidikan untuk motivasi pembelajaran." Edutech 18.1 (2019): 67-79.

Ridha, Muhammad. "Teori motivasi Mcclelland dan implikasinya dalam pembelajaran PAI." Palapa 8.1 (2020): 1-16.

Rosina Zahara, Gihari Eko Prasetyo, & Dwi Mirza Yanti. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76-87

Rosmala, Amelia. Model-model pembelajaran matematika. Bumi Aksara, 2021.

Sari, R. A., & Supriyadi, S. (2022). "Pengaruh Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran IPA." Jurnal Pendidikan Sains, 10(2), 123-130.

Sari, R. P., & Hidayat, N. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(2), 145-156

Sugiyono. (2019). Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D.

Sukmawati, R. Ati, et al. "Implementasi gamifikasi pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode drill and practice." (2021).

Yulis Tyaningsih, R., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Griya Journal of Mathematics Education and Application Penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang melalui aplikasi Kahoot. Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317.

Zahara, Rosina, Gihari Eko Prasetyo, and Dwi Mirza Yanti. "Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar." SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan 1.1 (2021): 76-87.

Zainuddin, Z., & Halili, S. H. (2021). "Gamification in Education: A Systematic Review." Journal of Educational Technology & Society, 24(1), 1-15.




DOI: https://doi.org/10.21107/pamator.v18i3.30474

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Ibnu Hajar, Wahyu Anggrayeni

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License

Jurnal Pamator : Jurnal Ilmiah Universitas Trunojoyo by Universitas Trunojoyo Madura is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Terindeks oleh:

 

situs toto

togel slot slot toto togel