PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY TENTANG PERKAPALAN DAN STRATEGI PEPERANGAN LAUT DALAM CERITA RAKYAT JOKOTOLE PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP NEGERI 1 PASEAN PAMEKASAN

Prita Dellia, Ahmad Jami'ul Amil

Abstract


Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran bahasa, sastra, dan pengajarannya berbasis Virtual Reality untuk keterampilan menulis dengan tujuan memudahkan proses pembelajaran sastra dan transfer pengetahuan lokal tentang kapal dan strategi peperangan laut dengan perawatan, pemahaman cerita Jokotole dan menghadapi persoalan yang dijumpai ya dengan memanfaatkan pengetahuan lokal. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development, ada tujuh tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, uji coba produk, revisi desain, validasi desain, dan revisi produk. Hasil penelitian ditemukan sebagai berikut; (1) Penyusunan media (story board) yang bersumber dari legenda Jokotole khusus pada perkapalan dan peperangan, software yang digunakan adalah unity, Kemudian episode terbatas pada lima kejadian. Strategi peperangan laut memuat pengaruh atas kewibawaan tokoh Jokotole dan pengaruhnya karena kepandaiannya dalam merebut hati masyarakat Madura Pengembangan menggunakan Virtual Reality yang dinamakan Jokotole A Perang. Sedangkan Pada aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan celurit, golok, dan cemeti. Tidak lupa kapal (cadik) menjadi ala transportasi untuk melakukan perlawanan, (2) Proses pembelajaran sastra menggunakan VR membuat siswa lebih bersemangat, dan memudahkan mereka dalam menulis kaitannya dengan penggalian ide, karena media tersebut sangat atraktif. Selain itu, media VR bisa dijadikan alternatif utama dalam pembelajaran sastra sub pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.

Full Text:

PDF

References


Abdurrachman. (1988). Sejarah Madura Selayang Pandang. Cetakan ke V: Sumenep.

Amil, Ahmad Jami’ul. Setyawan., Arief dan Dellia, Prita. (2019). Legenda Tokoh Jokotole Sebagai Representasi Pendidikan Karakter dalam Pengembangan Media Keterampilan Menulis Berbasis Android. Seminar Nasional Unmuh Sidoarjo dalam Prosiding ICECRS 2019.

Aziz, Abdul Suhaimi, dkk. (2017). Dunia Maritim dalam Pemikiran Arena Wati. Malaysia: University Sains Malaysia.

Emzir. (2008). Penelitian Pengembangan R & D. Jakarta: Rajawali Press.

Irawati, Rosida. (2010). Berkenalan Dengan Kesenian Madura. Surabaya: SIC

Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia

Jerald, J. (2016). The VR Book : Human-Centered Design for Virtual Reality. ACM in collaboration with Morgan & Claypool Publishers.

Kristanto, M. (2014). Pemanfaatan Cerita Rakyat Sebagai Penanaman Etika untuk Membentuk Pendidikan Karakter Bangsa. Mimbar Sekolah Dasar, 1(1), 59-64.

Maryunita, Ramaniar. (2017). Pemanfaatan Aplikasi Google Japanese Input Dalam Meningkatkan Minat dan Kemampuan Membaca Teks Bahasa Jepang. Japanedu: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 20-28.

Saurik, H. T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2018). TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY UNTUK MEDIA INFORMASI KAMPUS. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 6, No. 1 , 71-76.

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta:Pedajogja.

Wiryoprawiro, M Zein. (1986). Arsitektur Tradisional Madura Sumenep dengan Pendekatan historis dan deskrptif. Surabaya: Laboratorium Arsitektur Tradisional FTSP ITS Surabaya.




DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v7i2.10607

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Indexed by:
Sinta 3 Google ScholarCrossrefDimensionsWorldcatScilit MDPIROAD


J. Ilm. Edutic is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License